[مقال] اعملها فحسب : الطريق الأفضل لكل مصمم ألعاب

فارس المجد

فانتومي
تاماشي
0
المقال بالتنسيق الأصلي , من المدونة :
http://mygamesprojects.blogspot.comش/2011/09/blog-post.html


:: الجزء الأول ::



:: اعملها بلا تردد ::



أفضل طريقة لدخول عالم الألعاب هو أن تبدأ بعمل الألعاب, ربما يكون ذلك بديهياً كتعبير ولكن في الحقيقة لا أحد يطبق هذا الأمر كما هو مطلوب, فمعظم من ينتمي - أو يدعي بأنه ينتمي- إلى عالم تطوير الألعاب لم يقوم بتطوير لعبة على أكمل وجه, وهو مشغول دائماً بتطوير مهاراته عن تصميم الألعاب أكثر من انشغاله بتصميم الألعاب, ويتأخر في إنتاج ألعابه بحجة الدراسة ولكنه لا يعملها فحسب... سأتحدث في هذه المدونة عن الطرق التي يمكن أن يسلكها مصمم الألعاب المستقل حتى يحقق النجاح,بدون أن يتيه مع آلاف التائهين الآخرين في هذا العالم العملاق


:: اذهب إلى المدرسة ::



لا يعني أن تبدأ بالمشاريع , أو أن تعملها فحسب أنك لا تريد التعلم, أو أن صناعة اللعبة لا يحتاج إلى تعليم, على العكس تماماً , فصناعة الألعاب معروف أنها تحتاج إلى مهارات كبيرة ومعلومات متنوعة, يتعدى بعضها إلى مهارات ليس لها علاقة بالمطلق بالكمبيوتر (مثل العمل كفريق - الموسيقى -مونتاج الفيديو ... وغيرها) , في الحقيقة الذهاب إلى أكاديمية أو إلى مركز تعليمي يعلمك كيف تصنع الألعاب خطوة - بخطوة هو من أفضل الطرق للبدأ في هذا المجال ... فإن لم يكن لديك المال أو القدرة للذهاب إلى المدرسة , فالتعليم الذاتي لم يعد صعباً هذه الأيام... بوجود كم هائل من المجتمعات والمدارس الالكترونية التي تعلمك تصميم الألعاب وأنت جالس في بيتك (نتمنى أن يكون هناك مثل هذه المدارس بلغة عربية), كل ما عليك فعله هو أن تجمع المعلومات الأساسية التي تحتاجها لعمل أول لعبة, لا تتعمق كثيراً واعمل أول لعبة لك فحسب, وبعد ذلك انطلق لتعلم المزيد في المدرسة


خلاصة
دع مرحلة التعلم موازية لمرحلة إنتاج الألعاب, إيقاف إحداها سيؤخرك في الطريق, فتصميم الألعاب بدون تعليم سيحاصرك في منطقة الألعاب البسيطة, والتعلم بدون تصميم, قد يكون أسرع لتعليمك ولكنه سيؤخرك أكثر مما تتصور من الدخول في سوق الألعاب ... لأن التعلم يختلف تماماً عن إنتاج لعبة كاملة




:: محركات مجانية ومحركات رخيصة ::








لحسن الحظ, لم يعد كما كان الوضع قبل عدة سنوات, عندما كان تصميم الألعاب مسألة تحتاج إلى الكثير والكثير من الخبرات لتبدأ لعبة صغيرة, والفضل يعود إلى قوة المحركات المهداة إلى المصممين المستقلين بشكل مجاني, أو بشكل رخيص جداً, كما هو الحال في محرك اليونيتي الذي يستطيع تصميم أية لعبة وتصديرها إلى كثير من الأنظمة, وبسعر رخيص للغاية, اختيار المحرك ليس مسألة بتلك الأهمية التي تظنها, اعرف أساسيات المحرك الذي يتناسب معك, ولا تقضي الشهور أو حتى السنين في تعلم كل محتويات المحرك قبل أن تبدأ بتصميم الألعاب , تعلم ما تحتاجه لعمل أول لعبة بسيطة للغاية , واعملها فحسب! أنشر لعبتك ثم تعلم المزيد من المهارات واعمل لعبة أخرى ... وهكذا, يمكنك أن تتعلم لسنوات دون أن تدخل في سوق الألعاب, بهذه الطريقة ستتمكن من تحقيق العديد من الفوائد التي تم ذكرها والتي سيتم لاحقاً في هذا المقال


أمر آخر وأخير, صناعة اللعبة هو مشروع طويل ومتكامل يحتوي مراحل لتصميم الجرافيكس وإضافة الأصوات وجمع المصادر بالإضافة لصناعة المحرك أو كتابة الكود البرمجي, ولكن لا تتردد كثيراً في اختيار المحرك, ولا تتعصب كثيراً لمحركك الذي اخترته, فالانتقال من محرك لمحرك آخر هو أمر أسهل مما تتصور, فجميع لغات البرمجة متشابهة وكذلك يمكن لمعظم المحركات أن تستورد المصادر التي تريدها بكل سهولة , حتى أن الكثير من الألعاب قام فريق العمل بتغيير المحرك أثناء إنتاج اللعبة وقالوا أن ذلك أخرهم قليلاً فقط ولم يؤثر على جودة اللعبة


خلاصة
المهارة في يد صانع اللعبة ولن يغير المحرك هذا الشيء, ولكن تذكر أن كل مصمم قد يختلف المحرك الذي يريده بحسب الطريق الذي يريد أن يسلكه, وأن أي محرك سيخدمك إن كنت تنوي أن تعملها فحسب


:: إنتاج لعبة ::



إعملها فحسب, هي ليست نصيحة أنصح بها في هذا المقال, بل كثير من الكتاب والمصممين في عالم الألعاب يخبرونك بذلك , حتى لو كانت هذه اللعبة صغيرة للغاية وفقط لتريها لأصدقائك وعائلتك, فإن هذا مهم للغاية
نعم ربما يمكنك أن تقوم بنمذجة طائرة ثلاثية الأبعاد, وتبرمجها لكي تقصف وتقوم بمناورات, بل وتتحكم بالكاميرا بشكل مميز, إلا أن هذا لا يعني أنك تتفوق على صاحب هذه اللعبة شديدة البساطة الذي ربما حاول كثيراً حتى يقوم بكتابة كود بسيط جداً لها


اضغط هنا لمشاهدة اللعبة

فإنتاج لعبة من نقطة البداية حتى أن تصبح قابلة للنشر أمر ليس بالأمر السهل أبداً- مهما كانت تلك اللعبة بسيطة -, فإن كنت قد نجحت بذلك أو أنك حاولت وفشلت فأنت تعلم تماماً ما أرمي إليه, أما إن كنت لم تجرب أن تعمل لعبة كاملة بنفسك حتى الآن, قم بتجريب ذلك وستعرف مدى الصعوبات التي تواجهك في عمل لعبة ممتعة تلقى ولو قبولاً بسيطاً لدى اللاعبين, وربما سيقف أو تلغي مشروعك لأسباب بسيطة لم تكن تتوقعها, يمكنك ان تسأل مصمم ألعاب يقوم بنشر ألعابه كم استغرق من المحاولات أو الزمن لعمل أول لعبة لقيت القبول لدى الجماهير


وبلا شك عمل لعبة بدءاً من شريط التحميل والقائمة حتى فيديو ختام اللعبة أمر له فوائد عديدة قد لا تعلم قيمتها قبل تجريبها , وهذا ما سأتحدث عنه في الفقرتين التاليتين


خلاصة
عمل محركات فيزيائية وتجارب لألعاب والألعاب شبه الكاملة أمر سهل ولكن دمجها جميعها في لعبة واحدة ممتعة هو أمر مختلف تماماً, تذكر ما يقوله كبار المصممين , أن إنجاز لعبة كاملة من الغلاف إلى الغلاف هو إنجاز مهم لك كمصمم بكل معنى الكلمة بغض النظر عن حجم أو الإبداع في هذا المجال ... وحجمك كمصمم ألعاب هو مدى إنتاجك وليس مدى علمك




:: عين المصمم الثاقبة ::

قيامك بتصميم لعبة من الغلاف إلى الغلاف, هو الطريقة الوحيدة لإثبات أنك تمتلك القدرة على رؤية مشروعك بكل تفاصيله حتى قبل أن تبدأ بتصميمه, كأن اللعبة بكل شخصياتها وطريقة اللعب وقصتها موضوعة في صندوق زجاجي وهذا الأمر سيعطي الثقة لمن تريدهم أن يعملوا معك

امتلاك هذه اللعبة - الكاملة - هو الدليل الوحيد أنك تملك هذه العين الثاقبة, وهي الطريقة الوحيدة التي تستطيع أن تقنع بها أي فريق أو أفراد أن يعملوا لحسابك...قدرتك على رؤية سير عمل المشروع من حيث تقف حتى نهايته دليل على قدرتك على متابعة سير عمل مشروع ضخم وطويل الأمد ... تذكر أنهم يطلبون منك الشهادة في الشركات لضمان وجود هذه القدرة لديك, فإن كانت لديك أعمال كاملة ... فهي ضمانة كاملة , وإن كانت أعمالك مبدعة, ففيها أيضاً ضمانة للإبداع بمثال حي


:: مجتمع الألعاب الالكتروني ::



مهما كانت ثقتك بنفسك كبيرة, وقدرتك على عمل لعبة كاملة بنفسك تماماً متميزة, فإنك لا يمكنك التهرب من الانخراط بالمجتمع الالكتروني للألعاب, فهو الوسيلة الوحيدة لتسويق ألعابك كمصمم ألعاب مستقل... بالطبع , وكإكمال لفوائد إنتاج لعبة كاملة, فإن عمل لعبة ناقصة أو تجربة ما قد يفيدك في المجتمع الالكتروني بأن تكسب بعض الدعم والنصائح لتطوير لعبتك, ولكن إنتاج لعبة ووضعها على موقع مشهور للألعاب المستقلة سيفيدك الكثير, وأهم هذه الفوائد


التفاعل الجماهيري والتعليقات والمراسلات ستكون أكثر مما تتصور, هذا مهم جداً لإعطائك ثقة بنفسك أولاً, ولدفعك لإنتاج المزيد وتعلم المزيد ثانياً, لا تنسى عمل حساب على تويتر ومدونة شخصية لك باللغة الإنجليزية, وإذا كنت ضعيف باللغة الإنجليزية, على الأقل قم بعمل حساب على تويتر ... فهذا يعطيك طابع الرسمية كمصمم ألعاب, وستجد أحياناً أنه لا يزال بعض الناس يشكرونك على لعبتك حتى بعد سنة من إنتاجها


كذلك سيضيفك بسبب ألعابك الكثير من المطورين والمهتمين على تويتر, وستجد في ذلك فرصة كبيرة حتى تلقى الدعم الذي تريده إذا كنت تريد أن تعمل مشروع بشكل جماعي, أو مشروع كبير بمفردك ولكن بمساعدة البعض بأمور جزئية... مجرد القول أنك ستعمل لعبة للمئات أو الآلاف الذين يتبعونك (بحسب عدد وإبداع الألعاب التي قمت بإنتاجها) سيجد تفاعل قد لا تتوقعه ... بالطبع ستحتاج مهارات للإدارة والتواصل مع الفريق, ولكننا لسنا بصدد مناقشة ذلك الآن


ولا تنسى أيضاً أن تنشر لعبتك أو إعلان لها قبل صدورها, فربما ستجد الدعم من شركة أو ربما العديد من الشركات في حال أعجبتهم فكرة لعبتك, كثير من المصممين يعتمدون هذه الطريقة للبدأ بالتحصيل المادي لمشاريعهم, الدعم قد يعني أن تعمل لدى الشركة , أو أنهم سيمولون لك مشروعك وستقوم الشركة فقط بتبني لعبتك, أو ربما لن يتم تمويل المشروع ولكن عند تبني الشركة للعبة ستحصل على حصة من الأرباح, يعتمد هذا الأمر عادة على مدى ثقة الشركة بألعابك وبمهاراتك الدبلوماسية أيضاً


أيضاً يمكنك أنت أن تقوم بمراسلة الشركات التي تقوم بتقديم خدمات لتمويل مئات المشاريع, في حال أقنعتها بمشروعك وكما ذكرنا آنفاً فإن إرسال نماذج لألعاب كاملة من إنتاجك هي بمثابة شهادة ثقة لهم للبدأ بمشروعك


أخيراً , فإن الألعاب يمكنها أن تربح مبالغ لا بأس بها وإن كانت بسيطة للغاية, وذلك بوضع إعلانات داخل لعبتك, في العادة الألعاب الفلاشية هي الأنجح في هذا المجال لأنها تلعب عن طريق المتصفح, ولكن حتى الألعاب الأخرى يمكن أن تحتوي إعلانات بداخلها, بالطبع لن تجعلك هذه الأرباح غنياً ولكنها جيدة لتمويل مشاريعك القادمة


خلاصة
اندمج تماماً في مجتمع الألعاب الالكتروني العالمي, يستحسن أن تبدأ بتطوير لغتك منذ الآن, تابع أخبار الألعاب الناجحة, اقرأ مقالات, تعرف على أسعار وأرباح وتكاليف الألعاب , تواصل مع مصممين آخرين , أنشئ حساباً على تويتر إن لم يكن لديك, أنشر ألعابك مهما كانت صغيرة ولا تحتفظ بها لنفسك , سيزيدك ذلك خبرات كثيرة في سوق الألعاب, بالإضافة إلى الثقة بنفسك




----
انتهى الجزء الأول




 

Prinsu-kun

عضو قدير
تاماشي
0
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

تم قراءة المقالة الرائعة, أوافق على أغلب ما كتبته, فعلا لابد من الأنخراط والأندماج في عالم صناعة الألعاب وكذلك الألعاب بشكل عام, أخبر بان كثيرا ما كنت اسمع في سنوات السابقة من بعض الاخوة, بأنه مازال يتعلم وبأنه يريد تعلم كالشي قبل بدأ بصناعة حتى أول لعبة ولو كانت واحدة..

وهو لايدري بأن اللعلم أمر لاينتهي, وينسى بدورة الأنتاج, نعم العلم مهم, لكن بادر بالأنتاج, اخطأ و أفشل بأول لعبة لك لكن أجعلها درسا لك في مشاريع الألعاب القادمة, ليس فقط مجال صناعة الألعاب, هذا يقاس كذلك على كل المجالات الأخرى ولكن نعم, بكل تأكيد , هذا لايعني بأن تغامر بشكل مندفع وتجعل هذة المغامرة مكلفة لك, فأن كان كذلك يفضل التعلم الأمور بسلاسة و خطوة بخطوة, وبأن تكسب كل الفرص لصالحك في الأنتاج, من مهارات و كذلك كربح مادي أن أستطعت...

تحياتي لك أخي فارس, ومنتظر بفارغ الصبر الجزأ 2

أقتراح صغير, كونك كاتب مقالات رائعة, جرب بأن تشارك هذة المقالة في gametako
ربما ستلقى ترحيب وكذلك ستفيد الكثير بأذن الله هناك.

+

تم تثبيت الموضوع, بارك الله فيك مرة أخرى.
 

nono4

فانتومي
تاماشي
0
السلام عليكم ورحمه الله وبركاته
يزاك الله خير على طرح موضوع جي ^^ ومنك نستفيد ....


<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< جاري المتابعه بهدوء ^____^
 

فارس المجد

فانتومي
تاماشي
0
شكراً إخواني ...
برنسو أنا حسبتك اعتزلت من هنا ,, طلعت لسا مشرف وثبتلي الموضوع ^_^ أشكرك جزيلاً
 
التعديل الأخير:

ranka

محبة الرياح
تاماشي
0
مقال رائع ^^

ودي اضيف على كلامك لو ما عندك مانع

:: عين المصمم الثاقبة ::

قيامك بتصميم لعبة من الغلاف إلى الغلاف, هو الطريقة الوحيدة لإثبات أنك تمتلك القدرة على رؤية مشروعك بكل تفاصيله حتى قبل أن تبدأ بتصميمه, كأن اللعبة بكل شخصياتها وطريقة اللعب وقصتها موضوعة في صندوق زجاجي وهذا الأمر سيعطي الثقة لمن تريدهم أن يعملوا معك

امتلاك هذه اللعبة - الكاملة - هو الدليل الوحيد أنك تملك هذه العين الثاقبة, وهي الطريقة الوحيدة التي تستطيع أن تقنع بها أي فريق أو أفراد أن يعملوا لحسابك...قدرتك على رؤية سير عمل المشروع من حيث تقف حتى نهايته دليل على قدرتك على متابعة سير عمل مشروع ضخم وطويل الأمد ... تذكر أنهم يطلبون منك الشهادة في الشركات لضمان وجود هذه القدرة لديك, فإن كانت لديك أعمال كاملة ... فهي ضمانة كاملة , وإن كانت أعمالك مبدعة, ففيها أيضاً ضمانة للإبداع بمثال حي
في هذي النقطة معك كل الحق
فلافضل ان الشخص يكون مخطط للعبته بكل تفاصيلها لعدة اسباب
منها:


1--- اذا كان معك فريق عمل فلازم تكون واضحه لهم تصورك للعبة وتخيلك لها

لان مثلا لو جاء شخص في مجلس فيه ثلاث اشخاص وقال لهم تفاحة
فبتشوف الشخص الاول يمكن فكر في تفاحة حمراء كبيرة
الثاني جا في باله تفاحة خضراء وفيها دودة طالعه
الثالث بيكون في باله تفاحة صفراء صغيرة
< مجرد مثال>

فهنا بس من مجرد فكرة او كلمة كان هناك عدة تصورات وفهم اخر لها
فلما صانع الالعاب يبغى فكرته تتطيبق لازم يوصفها بشكل صحيح وبتفصيل

فاذا جاء يوصف مثلا شخصية في لعبته بحيث الديزاينر الرسامين يرسمونها له
رجال عجوز له لحيه بيضاء يلبس ملابس الفلاحين لون بشرته اسمر .... الخ
فهنا الرسامين بينفذون شخصيتك بنفس الاوصاف الي ذكرتها

يعني مثل ما قلت كانك وضعت فكرتك في صندوق زجاجي فالكل فاهم الفكرة وكلهم بيتجهون نحو هذي الفكرة لتنفيذها
بعكس لو كان فكرتك مو واضحة او واضحة للبعض والاخر لا فبيكونون كل واحد يتجه في مسار مختلف لتنفيذ فكره بعيدة او قريبة او مختلفة عن فكرة اللعبة الاساسية

واضيف ايضا انه قائد الفريق وصاحب فكرة اللعبة لابد يكون في تواصل مع فريقه لحتى يكتمل ويسهل العمل للعبة


---------------------------------

2--- ربما يتطلب لصناعة اللعبة مدة زمنية طويلة مثل الالعاب الكبيرة الي تصنعها الشركات او ممكن لحتى لاي شخص ممكن ينقطع عن التنفيذ لمدة ثم يرجع
او يتاخر في التنفيذ فيكون مدة صناعة اللعبة زاد
الانسان معرض للنسيان فممكن تكون فكرت في فكرة لحركة معينة ثم رجعت بعد مدة ونسيت الفكرة الي كنت بتنفذها
او ممكن كان صعوبة بالتواصل بينك وبين الفريق بشكل دائم

فهنا وش الحل
الحل ان الواحد لازم يوثق ويكتب تفاصيل اللعبة او يرسمها كسكتش توضيحي للاشياء الي ناوي يعملها في اللعبة
فلو عملت هذا الشي فحتى لو تركت اللعبة لفترة طويلة تقدر ترجع بعدين لفكرتك الي كتبتها وتتذكرها وتسويها بكل بساطة
ولا تضيع الوقت في محاولة التذكر والخ

----------------------------

3--- كتابة تفاصيل اللعبة

مثل توضيح حركة الشخصية
انه اذا ضغط الاعب بالكيبورد بالاسهم يقدر يحرك الشخصية يمين ويسار
واذا اراد اطلاق سلاح يضغط زر المسافة
>>> هنا تكون سهلت الامر للمبرمجين الي بيشتغلون على اللعبة

ومثل لو توضح وصف لشكل الشخصية
ولد بشعر بني يلبس ملابس محاربين ويضع رباط على راسه
ولون عينه زرقاء ...
>>> هنا تكون سهلت الامر على الديزاينر الرسامين عملهم ووضحت لهم المطلوب منهم

يعني بشكل عام نقول انك تكون سهلت الشكل ووضحته وبيكون العمل اكثر سلاسة وسرعة
للفريق ولك


================

:kmk: عذرا على الاطالة لكن اردت ان اعلق عليها
وشكرا جزيلا على المقال
وضحت وضع صانع الالعاب في هذا المقال ^___^
شكرا على جهدك المبذول

وفعلا يستحق ان برينس ثبته في هذا القسم
 

فارس المجد

فانتومي
تاماشي
0
^^^^^^^^^
شكراً على الإضافة والتوضيح :015: ... بالضبط, موضوع التخطيط للألعاب يحتاج موضوع مستقل ...
رانكا أنتي مصممة ألعاب ولا كيف ؟؟ حاس كلامك نابع عن تجربة ":)"

وعلى فكرة كلامك ينطبق حتى لو كان المشروع صمم بواسطة شخص واحد ... تحصل أحياناً الواحد يكون متخيل الجيم بلاي ولكن ليس متخيل كيف الشخصيات المناسبة, فعندما يبدأ بالتصميم يفاجأ بأنها غير مناسبة لطريقة اللعب ... وأيضاً موضوع النسيان هذا <<< آخ منه :احباط: ... أحياناً أكتب كود وأترك المشروع غصب عني , ولما أرجع لإكمال المشروع أضيع بين مئات أو آلاف الأسطر... حتى أنسى لم هذا المتغير هنا ؟؟؟ ولم هذه الحلقة هناك :neglected:

بصراحة هذا اللي يعجبني في فانتوم ... أعضاءه كلهم مبدعين , هذه الإضافة لم أحصل عليها في منتدى مليء بمطوري الألعاب :yellow F (30):
شكراً مرة أخرى
ما عدا إضافة برنس ... لأنه من أصول فانتومية أكيد ^_^
 

ranka

محبة الرياح
تاماشي
0
^^^^^^^^^
شكراً على الإضافة والتوضيح :015: ... بالضبط, موضوع التخطيط للألعاب يحتاج موضوع مستقل ...
رانكا أنتي مصممة ألعاب ولا كيف ؟؟ حاس كلامك نابع عن تجربة ":)"

وعلى فكرة كلامك ينطبق حتى لو كان المشروع صمم بواسطة شخص واحد ... تحصل أحياناً الواحد يكون متخيل الجيم بلاي ولكن ليس متخيل كيف الشخصيات المناسبة, فعندما يبدأ بالتصميم يفاجأ بأنها غير مناسبة لطريقة اللعب ... وأيضاً موضوع النسيان هذا <<< آخ منه :احباط: ... أحياناً أكتب كود وأترك المشروع غصب عني , ولما أرجع لإكمال المشروع أضيع بين مئات أو آلاف الأسطر... حتى أنسى لم هذا المتغير هنا ؟؟؟ ولم هذه الحلقة هناك :neglected:

بصراحة هذا اللي يعجبني في فانتوم ... أعضاءه كلهم مبدعين , هذه الإضافة لم أحصل عليها في منتدى مليء بمطوري الألعاب :yellow F (30):
شكراً مرة أخرى
ما عدا إضافة برنس ... لأنه من أصول فانتومية أكيد ^_^
لي تجارب بسيطة


بالضبط ايضا لا ننسى حجم الاوبجكتات والادوات وايضا حجم الخلفية الي تشتغل عليها لزوم تكون موضوعه في مكان مستقل لحتى ترجع لها
هذا الكلام بالنسبة للي بيبرمج على لغات كبيرة مثل c++ وغيرها
لان ببساطة لما تبي تكمل برمجة على مثلا اصطدام او مرور الماوس او غيرها لزوم تعرف حجم الاوبجكت
وبينما انت قد كنت ابتعدت عن البرمجة لفترة طويلة بتكون تنسى المقاسات الخاصة فيها
لو كان الكلام على الجيم ميكر فهو مب بالصعوبة هذي لانك بكل بساطة بتروح للسبريت وتعرف حجمه



---------------------------------

فبذلك نقول باختصار

يكون عندك ديكيمونت :

1-يوضح وصف عالم اللعبة
2-يصف الشخصيات
3-يصف حركة الاعب
4-يصف حركة بقية الاشياء
5-يصف المتغيرات المستخدمة ولاي شي استخدمت فيه
6-يصف الفونيكشن الموجودة وشرح بسيط للعمل الذي تقوم به
7-يصف الادوات المستخدمة
8-يصف القيم والارقام والتحويلات في اللعبة
( مثل وضعت نقاط الحياة و الخبرات و المكاسب و قيم تنقيص من نقاط الحياة و نقاط الهجوم والدفاع ... الخ والعلاقات بينهم )
9-يصف مستوى للصعوبة >> هذي اختيارية بحسب الشخص لو كان بيطور من لعبته اكثر
بحيث يحدد صعوبة في لعبته كيف بتكون هل من خلال زيادة سرعة الاوبجكتات او كثرة الاعداء وعددهم كم بالضبط وغيرها
10-وتسلسل وترتيب الشاشة الي بتطلع لك بحيث توضح اذا ضغط الزر المحدد هذا ترسم بشكل مبسط او تشرح الى اين ينتقل
وكيفية الانتقال

:05.18-flustered: مممم ما ادري اذا نسيت شي او لا
لكن هذا بشكل عام ومختصر الاشياء الضرورية

وتصميم الالعاب يحتاج جهد ووقت لعمله
لكنه على هذا يختصر عليك الشغل بعدين ^^

وبالنسبة لاتقانه يحتاج تدريب وتجريب لحتى توصل للمستوى الي تخليك تسوي الديكيمونت بكل سهولة وسرعة



العفو :peaceful: لكن مستواي ليس بمستوى المطورين والمصممين المحترفين
بس نقدر نقول اننا نبذل جهدنا ^^
 

انسانية

عائلة فانتوم
تاماشي
180
مشكور هع ^^ انا كان عندي ها البرنامج بس انمسح عني
يوم ساويت فورمات حق الكبيوتر مال هع ^^

إن شاء الله نتابعك في المدونه مالك هع ^^

إن شاء الله في دروس بعد هع ^^


و السموحه مني هع ^^
 

الأعضاء الذين قاموا بالقراءة (المجموع:0)

أعلى